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游戏也有通货膨胀?不仅有而且设计师们为此大

2018-08-02浏览:
,游戏也有通货膨胀?不仅有而且设计师们为此大开脑洞

提到“通膨”,也即通货膨胀,学经济学的人一定会立刻联想到很多专业知识,就算是普通人,也一定会联系到“物价上涨”,“货币贬值”一类的基本概念。而对于游戏玩家,尤其是热衷于联机游戏/网络游戏的玩家来说,通货膨胀其实也是他们十分熟悉的现象——虽然并不是每个玩家在面对这类现象时都能准确说出通膨这个概念。

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既然通货膨胀是联机游戏/网游里的常见现象,那么,聪明的游戏设计师们又怎么会对此坐视不理呢?

实际上,自联机游戏/网游兴起以来,来自不同厂商,不同国家的游戏设计师们,为了应对各自作品中的通货膨胀现象,可谓脑洞大开,妙招迭出……

【魔兽世界:拾取绑定机制,预防通膨有奇效】

某种程度上,《魔兽世界》在其正式版本于2004年(国内为2005年)推出时,就已经从策划层面考虑到了过去MMORPG作品中屡见不鲜的通货膨胀问题。

由于MMORPG通常有着庞大的用户基数,会不断产生货币并持续积累,而作为市场流通物的各类装备、材料等道具又往往会随着用户整体的成长而呈现出需求量下滑的趋势,以至于通货膨胀很难抑制,货币贬值几乎在所难免。

不过,相比起更早期的MMORPG,《魔兽世界》早期版本即已针对这一点有了更为合理的规划——绝大部分游戏内的顶级装备、道具都是拾取绑定,无法交易流通,而能够交易流通的则通常都是消耗品,或者是中低端装备(适合新手或小号),这样一来,也就不会因为交易物的需求量降低,货币囤积量增大而产生显著的通货膨胀效果。

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绑定机制让WOW在同一版本下免于通货膨胀之苦

例如早期版本中极为稀有的交易物“弗洛尔的屠龙技术纲要”,由于其本身为一次性消耗品,以及需求量巨大而产出量有限(几乎是每个战士/圣骑士的梦想),因此直至版本变动导致其实用性降低时,价格才有明显下降。

当然,在《魔兽世界》进入“70年代”(等级上限开放至70级的资料片版本)及以后版本时,由于玩家金币产出量的大幅增长,而为了照顾新玩家,并未明显增加金币回收力度,游戏内依旧出现了一定的通货膨胀。不过,由于这种通货膨胀是建立在所有普通玩家日常金币收入的整体增长基础上的,因此也并未从实质上带来对游戏内经济稳定性的破坏,基本可以视同现实世界中经济高速发展时的正常“通膨”。

因此不得不说,暴雪对于游戏内通货膨胀的预防措施,的确是领先行业若干年。一个很明显的现象便是,在《魔兽世界》诞生后,拾取绑定的概念开始在MMORPG当中普及。当然,实际上这一概念带来的好处也并不止预防通货膨胀这一点。

【Crossout:通货膨胀?不存在的,通缩才是日常】

引进自战斗民族俄罗斯的Crossout(中文名《创世战车》),在对抗通货膨胀方面很明显走的是另一条截然不同的道路。而俄罗斯人设计游戏的思路和方向,也和他们的民族一样充满个性。

在Crossout中,玩家之间的交易,是整个游戏核心玩法和生态的一个重要组成部分——这款游戏需要玩家不断去收集、制作(合成)各种零配件,以组装出更为强大或者更为个性化的战车,然而相当比例的材料获取需要依赖于市场,因此交易的重要性对于这类游戏来说自然不言而喻。

众所周知,玩家间交易是滋生通货膨胀的温床,那么,俄罗斯人又是如何来抑制通胀的呢?

原来,在这款游戏里,唯一的货币“金币”,并不能直接从游戏内掉落产出,而只能依赖于玩家的付费充值。由于游戏本身免费,这样的设定实际上就形成了一个“付费用户充值获得金币并用于购买免费用户出售的物品,免费玩家牺牲时间获得物品并出售获得金币”的微妙生态。

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创世战车因市场物价走势不固定而被戏称为炒股战车

在这个生态下,由于“金币”一旦流入市场后只能被不断消耗(交易税,零件合成费用),在没有大量付费用户突然涌入的情况下,游戏内通常并不会出现通货膨胀。甚至在没有新版本或者活动刺激大量玩家付费的情况下,由于每天新增充值带来的金币抵不上大量老玩家的日常金币消耗,往往还会导致通货紧缩(货币增值,物价下降)。

一言以蔽之:脑洞奇大的战斗民族选择了用通货紧缩来对抗通货膨胀……

【奇迹MU:宝石取代金币,有限产量抵御通膨】

《奇迹MU》是一款诞生于十多年前的老牌MMORPG,因此,从它诞生的初期开始,便也会面临着与当时几乎所有MMORPG游戏一样的通货膨胀问题。

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